Autodesk Maya 2024 Yeniliklerini Keşfedin

Autodesk Maya‘daki yeni yeteneklerle içerik üretimini hızlandırın ve yüksek kaliteli görsellerin çıtasını yükseltin. Bu sürüm, LookDevX desteği sunar; bu, malzemeleri boru hattı boyunca sorunsuz bir şekilde paylaşmanıza olanak tanıyan ve USD, MaterialX ve Arnold gibi malzeme grafiklerinin yazımı için yeni, modern, düğüm tabanlı bir ortam içeren tarafsız bir malzeme düzenleyicidir. Autodesk Maya, Retopologize ve Boolean araç seti gibi modelleme araçlarına yapılan güncellemelerle size daha fazla sanatsal kontrol sunarken, animasyon ve rigleme güncellemeleri sizi yaratıcı alanda tutar. Bu güncellemeler ve yeni özellikler, Maya Creative’te de mevcuttur.

LookDevX

LookDevX, standardize edilmiş ve taşınabilir malzeme iş akışlarına olanak tanıyan tarafsız bir malzeme düzenleyicidir. Malzemeleri, bir pipeline boyunca özgürce ve doğru bir şekilde paylaşmanıza olanak tanır ve USDShade, MaterialX ve Arnold gibi çeşitli malzemelerin yazımı için yeni, modern, düğüm tabanlı (node-base) bir ortam içerir.

LookDevX Graph

LookDevX graph, şu anda malzeme düzenleme ve USDshade grafiklerinin oluşturulmasını destekleyen tarafsız bir malzeme grafiği ortamıdır. Bileşikler, çok seviyeli otomatik node yakınlaştırma, grafikleri çoğaltma, özel mülkiyet düzenleyici, renk yönetimli renk potları ve renk seçici, doğrudan malzeme atama, kullanıcı arayüzü oluşturma gibi özellikler, karmaşık USD iş akışlarını yönetmenizi sağlayan araç setlerinden sadece bazılarıdır.

USD Doğrudan Malzeme Atama

Outliner ve LookDevX, şimdi USD aşamasındaki bir veya birden fazla seçili Prim’e USD malzemelerinin atanmasını ve kaldırılmasını destekliyor. “Mtl” kapsam listesi altında yeni malzemeler oluşturabilir ve çevre değişkenlerini kullanarak adlandırmayı kontrol edebilirsiniz. Malzeme Alt Kümeleri, USD Sahnesinde işlevseldir ve açığa çıkarılır, ancak şu anda doğrudan malzeme atamasını desteklemez. Ayrıca, herhangi bir seçili malzeme scope’una malzemeler ekleyebilir ve malzemeleri scope’lar arasında taşıyabilirsiniz.

Attribute Editor USD Malzeme Desteği

Attribute Editor, kullanıcı arayüzü grupları ve özellik adlarına göre doğru bir şekilde USD malzemelerini oluşturabilir. Özel bir Malzeme sekmesi, malzemeleri ve gölgelendirici özelliklerini kolayca bulmanıza ve yönetmenize olanak tanır. Özel olarak oluşturulan malzemeler ve kullanıcı arayüzü grupları, LookDevX Property Editor ve Attribute Editor arasında senkronize edilir ve doğru bir şekilde temsil edilir.

Outliner USD Malzeme İş Akışları

Outliner, sanatçılar için kapsamlı bir malzeme iş akışı sağlamak üzere geliştirilmiştir. Doğrudan malzeme ataması gerçekleştirirken, malzemeler standartlaştırılmış veya kullanıcı tarafından istenen malzeme scope adı altında oluşturulur ve bileşik organizasyonlarına göre listelenir. Malzemeleri scope’lar arasında taşıyabilir, istediğiniz scope’un altında doğrudan malzemeler ekleyebilir ve seçili malzemeleri yeniden adlandırabilir veya silebilirsiniz. Çoklu seçimli işlemler, malzeme atamaları ve Outliner’dan LookDevX’e malzemeleri grafiğe dökmek için de desteklenir.

Outliner ve Viewport’tan LookDevX’e USD Malzemeleri Yükleme

Viewport ve Outliner’dan LookDevX’e USD malzemelerini kolayca gönderebilir ve ek ayarlar yapabilirsiniz. Outliner’dan malzemeleri grafiğe dökmek için çoklu seçim işlemleri etkinleştirilmiştir. LookDevX tuvalinizi düzenlemek için bir veya birden fazla seçili malzemeyi yükleyerek veya temizleyerek düzenleyebilirsiniz.

Farklı Malzeme Kütüphanelerini Destekleme

LookDevX, USD Shade, MaterialX ve Arnold grafiklerini destekler ve çeşitli malzeme kütüphanelerini kullanma esnekliği sağlar. Node’lar, özel simgeler ve node türlerindeki önekler kullanılarak açıkça gösterilir. LookDevX, Open Render eklentisi olarak tasarlanmış ve geliştirilmiştir.

Material Authoring İş Akışı

LookDevX, görünüm geliştirme sanatçılarının yaratıcı bir şekilde ifade etmelerini sağlayan ve karmaşık gölgelendirme ağlarıyla deney yapabilen kapsamlı bir malzeme yazarlığı iş akışıdır. Minimum ve maksimum özellik aralığını kontrol edebilir, kullanıcı arayüzünü özelleştirebilir veya portları seçici olarak gizleyebilirsiniz.

Sağlam Modelleme Araçları

Retopologize İyileştirmeleri

  • Özellik Koruma: Retopologize süreci sırasında hard edges, edges by angle ve user-defined edge Component Tag’leri gibi özellikleri koruyun. Yeni özellik koruma seçenekleri, giriş mesh’i üzerinde belirli detay alanlarını korumanıza ve bir retopologize sonrası çıktı mesh’inin kenar akışını kontrol etmenize veya yönlendirmenize olanak tanır.
  • Simetri desteği: Eksen ve yönde kontroller kullanarak symmetrical topology gerektiren mesh’leri retopologize yapın, world ve object space, ayrıca orientation ve pivot kaymalarını dikkate alır. Bu, karakterler ve yaratıklar gibi şeyler için yararlı olduğu gibi aynı zamanda iki tarafında mirrored topology gerektiren herhangi sert yüzeyli nesneler için de (örneğin bir sandalye veya mekanik parça) yararlıdır.
  • Mesh Ön Kontrol: “Scan input mesh for issues” adlı yeni bir seçenek, mesh’inizdeki olası sorunlar hakkında veya belirli bir mesh’le istenmeyen sonuçlar verebilecek belirli seçenekler hakkında sizi uyarır. Sorun giderme konusunda size yardımcı olacak ipuçları da sağlanır.

Make Live

  • Çoklu nesne desteği: Make Live şimdi birden fazla nesneyi destekler ve UI’da hangi nesnelerin canlı olduğunu belirlemenize yardımcı olan görsel geri bildirim sağlar, Outliner’da renkli vurgulama da dahil olmak üzere. Viewport’ta nesneleri veya bileşenleri hizalamak ve sınırlamak gibi şeyler için istediğiniz kadar nesneyi hedefleyebilirsiniz, ayrıca Quad Draw iş akışlarını destekler.
  • Quad Draw İyileştirmeleri: Quad Draw, birden fazla Make Live nesnesiyle çalışacak şekilde güncellendi ve Smooth Mesh önizleme moduna ayarlanmış hedef mesh’lerle de çalışır. Quad Draw’ı, giysi, zırh, teçhizat vb. gibi birçok bireysel parçadan oluşan tam karakterler gibi daha karmaşık hedef mesh koleksiyonlarının üstünde yeni, basitleştirilmiş geometri oluşturmak için kullanabilirsiniz.

Unsmooth Mesh

Bu yeni özellik, herhangi bir catmul-clark smoothed, high-res mesh’in subdivision sayısını azaltmanıza olanak tanır. Artık daha karmaşık mesh’lerin subdivision’larını, overall shape ve hacmini korurken tersine çevirebilirsiniz. Bu, sculpting süreci sırasında smooth edilmiş ve subvision’larına ayrılmış mesh’ler için düşük çözünürlüklü sürümler oluşturmak için kullanışlı olabilir.

Boolean Araç Seti

Boolean araç setindeki iyileştirmeler, modellemecilere Boolean Stack’a yeni giriş nesneleri eklerken ve düzenlerken daha fazla kontrol sağlar. Ayrıca, yeni bir Etkileşimli Güncelleme seçeneği, karmaşık yoğun mesh’lerle çalışırken boolean performansını iyileştirmek için bir yol sunar.

Modern Animasyon Araçları

Time Slider UI/UX İyileştirmeleri

Time Slider ve ilişkili araçlar, daha sezgisel ve modern bir deneyim sunmak üzere yeniden tasarlandı. Bu, anahtar, waveform ve bookmark display iyileştirmeleri, yanı sıra keyframe taşımak ve ölçeklendirmek için interaction modlarını, time range’leri ayarlamak ve daha fazlasını içerir. Timeline’da daha sezgisel şekilde gezinebilir ve animasyonlarınızı doğrudan Time Slider’da daha kolay düzenleyebilirsiniz.

Graph Editor’de Animation Curve Brushes

Graph Editor’deki brush-based curve editing araçları, anahtar gruplarının şeklini sezgisel olarak şekillendirmenize olanak tanır. Grab, Smooth ve Smear araçlarını kullanarak, şimdi eğrilerin şeklini interaktif olarak şekillendirebilir ve mevcut animasyonu düzenlemek veya temizlemek için ayarlayabilirsiniz. Bu, motion capture veya baked simulations gibi yoğun animasyon eğrisi verileriyle çalışmak için özellikle kullanışlıdır.

Key ve Curve Düzenleme Araçları

Offset curves, clamp curves ve remove keys gibi çeşitli yeni key ve curve düzenleme özellikleri, seçili key’lerin, key aralıklarının veya tüm curve’lerin zamanını ve/veya değerini hızlı bir şekilde değiştirmenizi sağlar.

Etkileşimli Key Ölçeklendirme İyileştirmeleri

Yeni bir key ölçeklendirme widgetı, geleneksel jest temelli yönteme alternatif olarak bir manipülatör sunarak Scale Keys aracındaki tahmin işlemini ortadan kaldırır. Ayrıca sürüklediğinizde key’leriniz için bir değer gösterir veya sayısal değer alanlarına doğrudan bir yüzde girebilmenizi sağlar. Bu, eğrileri ve anahtarları daha sezgisel bir şekilde ölçeklendirir ve animatörlerin ölçeği daha hassas bir şekilde kontrol etmelerine olanak tanır.

Maya için Hydra

Maya için Hydra’nın bu ilk bakışı, Pixar’ın Hydra render alma çerçevesini Maya’nın içindeki bir görünüm alanı olarak kullanmanızı sağlar. Bu eklenti, Maya için USD’nin bir parçasıdır ve açık kaynaklıdır. Storm ile Hydra’nın yüksek düzeyde ölçeklenebilir, çok geçişli ve OpenSubdiv ağ oluşturma desteği içeren öncelikli rasterizasyon render motoruna sahip olursunuz. Render delege sistemi ile, seçtiğiniz renderer’ı kullanma olanağına da sahipsiniz.

Bifrost’taki İyileştirmeler

Apple Silicon Desteği

Bifrost artık Apple Silicon ve Intel Mac’lerde evrensel bir ikili dosya üzerinden tamamen yerel olarak çalışarak yeni bir performans düzeyine ulaşmanızı sağlar. Bifrost’un just-in-time derleyicisi Amino da, grafiklerinizin Apple Silicon için yerel kod olarak derlenmesine olanak tanıyan yerel ARM64 kodu oluşturur. SDK ayrıca eklentileri Universal ikili dosyalar olarak oluşturmayı sağlayacak şekilde güncellendi.

NanoVTT Viewport Hacimli Renderleme

Bu sürüm, NanoVTT viewport hacimli renderlemeyi sunar. Bifrost’un son derece verimli, son teknoloji hacim temsiline sahip olan “volume tile tree” veya VTT adı verilen bir yapıya sahiptir ve buna uygun bir viewport renderleme çözümü gerektirir. NanoVTT, NanoVDB’ye dayalı bir GPU yerel hacim formatı şeklinde bunu sunar.

Bu çalışmanın bir parçası olarak, viewport renderleme kodu yeniden düzenlendi. Viewport’lardaki hacimler, Arnold’ın daha fazla özelliğini destekleyerek Arnold renderlarına daha yakından uyar. Bu, viewport’da voxel renklerine sahip hacimleri içerir. Ateş ve patlamalar, Arnold’un yakın zamanda yayınlanan bir özelliği olan fiziksel temelli termodinamik emisyon ölçeklendirmesinden (physically based thermodynamic emission scaling) yararlanabilir. Seviye kümesine standart bir yüzey malzemesi atanarak, seviye kümesi verilerinin daha iyi görselleştirilmesi sağlanabilir. Hacimler şimdi görüntü alanında alfa kanalı ile render alır, bu da özellikle kompozit üretebilecek playblast’ler oluşturmak için kullanışlıdır. Son olarak, optimizasyonlar, daha büyük ve daha karmaşık simülasyonlara yer açmak için daha fazla toplam voxel görüntülemesine olanak tanır ve korkulan “TDR” GPU zaman aşımlarına rastlanmaz. Tüm bunlar özelleştirilebilir, böylece grafikte hacim görüntü alanı render ayarlarını tanımlayarak render kalitesi, özellikler ve performans arasındaki optimal dengeyi sağlayabilirsiniz.

MPM Gel

MPM çözücüsüne yeni bir “gel” malzeme eklendi. Bu malzeme, dondurma, pasta süslemesi, diş macunu, ketçap, erimiş çikolata, köpük ve çok daha fazlasını modelleyebilir. Yield stress ve viscosity gibi fiziksel özellikler kullanarak özelleştirilebilir. Gel, MPM sistemiyle entegre edilmiştir ve etkiler, alanlar ve görsel programlamanın tüm biçimleriyle kullanılabilir.

Property Transfer ve Geometri Node İyileştirmeleri

Property Transfer’de, düşük seviyeli bileşenler, grafikte geometri işlemlerinin uygulanmasına izin veren şekilde inşa edilmeye devam etmektedir. Bu, birden fazla geometriden tek bir geometriye aktarım sağlayan node’ları (“2D operations”) içerir, örneğin mesh’leri birleştirme veya nokta bulutlarının serisinden izler oluşturma.

Ayrıca, orijinal geometriyi örnekleme yoluyla özelliklere aktarabilirsiniz. Bu “weighted sum” işlemleri, bir mesh’e noktaları serpiştirip alttaki özellikleri veya UV’leri örneklemek, mesh’leri bölmek ve daha fazlası gibi işlemlere olanak tanır. Bu, Bifrost’u kodlama gerektirmeyen bir geometri node’u oluşturma platformu olarak açmaktadır.

Backdrop ve Sticky Nodes İyileştirmeleri

Sticky notes (yapışkan notlar), içeriklerini barındırabilecek şekilde otomatik olarak yükseklik olarak ölçeklendirilir. Backdrop ve sticky notes’lar ilgili çeşitli etkileşimler, sizin için daha sorunsuz bir deneyim sağlamak üzere iyileştirilmiştir.

Geliştirilmiş Rigging Araçları

Reorder Rotation

Yeni Reorder Rotation (Döndürme Sırasını Değiştirme) özelliği, seçili bir nesnenin döndürme eksenlerini değiştirmenize olanak tanır ve her biri için gimbal lock olasılığını değerlendirir ve gösterir. Bir kontrolün döndürme sırasını, animasyon yapıldıktan sonra veya nesne duruşunu değiştirmek istemediğinizde değiştirebilirsiniz.

Skin Cluster / Component Editor – Multi Skin Cluster

Artık tek bir geometri parçasında birden fazla Skin Cluster’a sahip olabilirsiniz, bu da rigging uzmanları için birçok yeni olasılığı mümkün kılar. Sanatçılar, sıkıştırma ve germe için bir katman, kinematik hareketler için bir katman ve ince detaylar için başka bir katman oluşturmak gibi deformasyonları kolayca katmanlara ayırabilecekler. Bu, teknik ve sanatsal ihtiyaçlar için alternatif ağırlıklandırma olasılıklarını da sunar.

Paint Skin Weights – Numeric Deformer Weight Visualization

Paint Skin Weights Aracındaki yeni Weight Visualization ayarı, ağırlık etkisini Viewport’ta sayısal olarak görüntülemenizi sağlar. Animatörler ve rigging uzmanları, çevre eklemler ve etkiler üzerindeki ağırlık etkisini daha hassas bir şekilde görüntüleyebilir ve düzenleyebilir.

Diğer Rigging İyileştirmeleri

  • Rigging Math Nodes: Rigging uzmanlarının karmaşık karakter rig’lerinde kullanabileceği bir dizi math node’u, utility nodes paketine eklenmiştir. Bu, sin, pi, cos, log, lerp ve daha pek çok node’u içerir. Node’lar, rigging uzmanlarının karmaşık rig bileşenlerini oluşturan düğüm grafiklerinde basit matematik işlemlerini birleştirmelerine olanak tanır.
  • aimMatrix ve blendMatrix iyileştirmeleri: aimMatrix ve blendMatrix node’larına yeni bir matris ayarı eklenmiştir. SpaceMatrix, girişleri ve çıktıları çarpan Pre ve Post Matris float’larıdır. Bu, rigging uzmanlarının ek multMatrix node’larına ihtiyaç duymadan kurulumlar oluşturmalarına olanak tanır.

Interactive Lighting ve Render

Standard Surface

Standard Surface shader’ı şimdi Maya’daki yeni nesneler için varsayılan shader’dır. Daha iyi bir başlangıç deneyimi sunar ve çok yönlü, fiziksel tabanlı, yüksek kaliteli bir uber-shader’a hızlı erişim sağlar. Bu, başta Arnold olmak üzere, Viewport’ta ve render motorlarında çok çeşitli görünümleri temsil edebilir. Ayrıca, metaller, boya, kil, plastik ve daha fazlasını içerir.

Viewport’ta daha iyi default lighting

Maya’daki default lighting (varsayılan aydınlatma), yeni default Standard Surface shader’ı ile daha iyi sonuçlar elde etmek için geliştirildi. Bu, yeni nesnelerin yanı sıra varsayılan malzemeler ve aydınlatmayı daha kolay bir şekilde oluşturmanıza olanak tanır. Ayrıca, default lighting ayarlamak için yeni ayarlar açığa çıkarılmıştır.

OCIO 2.2 Entegrasyonu

OpenColorIO 2.2’ye yapılan yeni güncellemeler, daha iyi doğruluk ve kullanıcı deneyimi sunan yeni ACES yapılandırmaları gibi dikkate değer özellikler içerir. Eklenecek yapılandırma arşivleri desteği, yapılandırmaları işbirlikçiler arasında göndermeyi daha güvenilir hale getirecektir. Dahili yapılandırmalar, yapılandırma indirme ihtiyacı olmadan kullanışlı erişim sağlayacaktır.

Mac M1 Mimarisi Desteği

Mac platformundaki sanatçılar artık Maya’yı en son M1 işlemcisiyle modern sistemlerde çalıştırabilecekler.

Daha Fzla Bilgi Almak ve Birebir Demo Talebinde Bulunmak İçin
Formu Doldurun Sizi Arayalım


Şimdi Satın Alın

Yorum bırakın