Şimdiye Kadarki En Güçlü Autodesk Maya: Maya 2022 Yenilikleri

Maya 2022, sanatçılara her zamankinden daha verimli ve işbirlikçi çalışmaları için güç veriyor. Maya’da USD (Universal Scene Description-Evrensel Sahne Tanımı) için bekleyiş sona erdi. Bu güncelleme ile USD artık sorunsuz bir şekilde entegre edildi; sanatçıların büyük veri kümelerini ışık hızında yüklemesine, düzenlemesine ve native tool’ları kullanarak doğrudan verilerle çalışmasına olanak tanıyor. Maya’nın animasyon, rigging ve modelleme araçları da sanatçıların daha hızlı ve hassas çalışmasını sağlamak için önemli güncellemeler içeriyor. Arnold’un son sürümü görselleştirme işlemine daha fazla hız ve esneklik getiriyor.

MAYA 2022’DEKİ YENİLİKLER

USD, sorunsuz bir şekilde entegre edildi

Pixar’ın USD olarak da bilinen Universal Scene Description yapısı iş akışı verimliliğine, iş birliğine ve ölçeğe odaklanan 3D veri takasına yönelik bir teknolojidir. USD, Maya 2022’ye sorunsuz bir şekilde entegre edildi. Böylece sanatçıların sadece büyük veri kümelerini hızlı bir şekilde yüklemesine ve düzenlemesine değil, aynı zamanda Maya’nın native tool’larını kullanarak doğrudan verilerle çalışmasına da izin verildi.

Büyük veri kümelerini ışık hızında yükleyin ve düzenleyin

USD’nin Maya’daki birçok avantajından biri, devasa veri kümelerini getirebileceğiniz ham hızdır. Sanatçılar artık birkaç gigabayt veriyi Maya’ya birkaç saniye içinde yükleyebilir.

USD verilerini sorunsuz bir şekilde içe ve dışa aktarın

Yeni içe ve dışa aktarma iş akışı, sanatçıların USD verilerini alıp Maya verileri olarak içe aktarmasına veya Maya verilerini alıp USD verileri olarak dışa aktarmasına olanak tanır. Bu özellik, sanatçıların Maya sahneleri veya USD’yi destekleyen diğer uygulamalar arasında veri aktarımı için basit, yüksek hızlı bir format olarak USD’ye güvenmelerini sağlar.

USD sahne yapısını ön izleyin

Yeni USD Hierarchy View Window sanatçılara USD sahne yapısının bir ön izlemesini sunar. Bu özellik, bir USD dosyasının içeriğini görmek ve içe aktarmadan önceki varyantlar dahil sahnenin durumunu ayarlamak için kullanılır.

Bellek içi USD aşamaları için destek

Bir USD evreleri oluşturulan USD sahne grafiğinin bellek içi kapsayıcısıdır. Yeni mayaUsdProxyShape düğümü Maya iş akışlarını doğrudan USD evrelerinde etkinleştirir. Bu, sanatçıların artık genel Maya editörlerinde USD verileriyle doğrudan çalışabilecekleri ve Viewport, Outliner, Attribute Editor, Manipulators, Snapping ve daha fazlası için destek sağlayabileceği anlamına gelmektedir.

USD’ye göre uyarlanmış bir Outliner deneyimi

Outliner’da USD iş akışlarını tamamlamayı amaçlayan yeni özellikler vardır. Bu iyileştirmelerle sanatçılar, standart Maya nesnelerini yanı sıra Outliner’daki USD verilerini hızlı ve kolay bir şekilde tanımlayabilir ve değiştirebilir.

  • Data Branch Colors sanatçıların Outliner’daki Maya ve yerel olmayan USD verilerini bir bakışta ayırt etmelerini sağlar.
  • Unique USD icons and badges Prim data türlerini ve Composition Arc’ları tanımaya yardımcı olur.
  • Right-click contextual menus yaygın Prim tabanlı işlemlere kolay erişim sağlar.

Viewport’ta USD

Sanatçılar artık Viewport’ta Maya verileri yanında USD’yi yerel olarak görebilir. Yeni Selection by Kind ayarı, kullanıcılara Viewport tabanlı USD hiyerarşileri seçimi üzerinde ayrıntılı kontrol sağlar. Örneğin, seçimi “Prim” olarak ayarlamak bir sanatçının tıklanan Prim’i seçmesine izin verirken, seçimin “Model” olarak ayarlaması ise bir Prim of Kind Modeli bulunana kadar hiyerarşide ilerleyecektir.

Yeni USD Layer Editor

Yeni USD Layer Editor, sanatçının USD Stage alanının karmaşık LayerStack’ini yaratmasına ve yönetmesine olanak tanır.

Açık kaynak ve özelleştirilebilir

Ek olarak, Maya USD eklentisi, gerektiğinde ihtiyaca göre düzenlenebilmesi için açık kaynaklı bir proje olarak mevcuttur.


Python 3

Maya için artık Python 3 kullanılabilir ve tüm platformlarda (Windows, Linux ve Mac OS) yeni varsayılandır. Windows ve Linux’ta Maya, bir ortam değişkeni ayarlanarak veya bir komut satırı bayrağıyla Python 2 modunda başlatılabilir.


Güçlü animasyon araçları

Maya’nın animasyon araç setindeki son güncellemeler, sanatçıların daha hızlı ve az tıklamayla animasyon yapmasına yardımcı olmaktadır. Performans ve verimliliğe odaklı Ghosting Editor, sanatçının zaman içindeki animasyon aralığını hızlıca görmesini sağlayarak, düzenlemelerin nerede yapılması gerektiğini ve animasyonlarda pozlarının birlikte nasıl çalıştığını belirlemeyi kolaylaştırır. Önbelleğe alınmış oynatma desteği ve Graph Editor’daki yeni filtreler de dahil olmak üzere Time Editor’da yapılan bir dizi iyileştirme animasyon iş akışlarını basitleştirir ve sanatçıların zamanından tasarruf sağlar.

Yeni Ghosting Editor

Maya 2022’de Ghosting, önbellekte önceden depolanmış bilgileri görüntüleyen Cached Playback’in tüm avantajlarından faydalanmaktadır. Yeni Ghosting Editor, sanatçıların animasyonlarını yansıtan görüntüler oluşturmasına olanak tanır. Böylece hareketi görselleştirebilir ve karakterlerin hangi kısımlarının görüneceğini ya da nasıl görüneceğini Viewport’ta yönetebilirler.

Simülasyonlar ve dinamikler için Cached Playback desteği

Maya 2022 ayrıca simülasyon ve dinamik önbelleğe almanın hızını ve performansını iyileştirerek sanatçıların akışta kalmalarını ve çalışmalarını gerçek zamanlı olarak son kare kalitesinde yinelemelerini sağlar.

Time Editor’da Cached Playback desteği

Time Editor artık Cached Playback’i tamamen desteklemekte ve animatörlerin playblast’a gereksinim duymadan çalışmalarına olanak sağlamaktadır. Time Editor klipleriyle bir sahneyi yüklerken Cached Playback artık otomatik olarak devre dışı bırakılmaz.

Time Editor’da Additive Animation Klipleri

Animatörler artık klipleri eklemeli olarak ayarlayabilir ve bu durum, iki klibi sorunsuz bir şekilde karıştırmalarına olanak tanır. Örneğin, bir kol sallama klibi, animasyon boşlukta ilerlerken bile yürüyen birinin klibiyle harmanlanabilir. Bir klip “eklemeli” olarak ayarlanırsa, ilk animasyon karesine göre değerlendirilir ve temeldeki klip animasyonun üstüne eklenebilir.

Graph Editor iyileştirmeleri

Maya 2022 ayrıca Graph Editor’a çeşitli iyileştirmeler ekleyerek sanatçılara daha akıcı bir animasyon deneyimi sunmaktadır. Graph Editor Curves menüsündeki yeni bir Peak Removal filtresi, sanatçıların komşu tuşlara dayalı değerlerin ortalamasını alarak animasyon eğrilerindeki istenmeyen ani yükselmeleri temizlemelerini sağlar. Resample filtresine alternatif olarak geliştirilmiş yeni Smooth (Gaussian) filtresi, animasyonculara bulanıklık efektlerinin aralığı ve genişliği üzerinde daha fazla kontrol sağlamaktadır. Önceden yalnızca Graph Editor’daki Insert Keys aracı için kullanılabilen Preserve Tangent Type seçeneği, artık Add Keys aracı için de kullanılabilir ve eğri şekilleri oluşturmak için gereken süreyi azaltmaya yardımcı olur.

Yeni Auto Tangent Tipleri

Graph Editor’daki Auto Tangents için yeni seçenekler, animatörlere daha iyi kontrol ve daha öngörülebilir sonuçlar veren gelişmiş bir algoritma sunar.


Modern rigging iş akışı

Maya 2022, yöntemsel, topolojiden bağımsız rigging iş akışı sağlar. Component Tags ve Deformer Falloffs sanatçılara üyeliği ve ağırlıklandırmayı tanımlamanın yanı sıra bu verileri geometri ve deforme ediciler arasında sorunsuz bir şekilde paylaşmaya yönelik modern yöntemler sunar. Maya’nın zaten kapsamlı olan deformasyon araç setini temel alan sürüm, aynı zamanda güçlü yeni Solidify ve Morph deforme edicilerini de içermektedir.

Component Tags

Component Tags, geometrinin adlandırılmış bileşen kümelerini doğrudan bir şekil düğümünde depolamasına izin verir. Bu kümeler daha sonra diğer düğümlere iletilebilir ve onlar tarafından kullanılabilir.

Component tags rigger’lara çeşitli şekillerde fayda sağlar

  • Topology bağımsızlığı: Deformer’lar topolojik olarak bağımsız bir şekilde deformasyonları tanımlamak için ifadeler boyunca bileşen etiketlerini kullanabilir.
  • Daha temiz, daha verimli deformer grafikler: Component Tags, deformasyon için gereken düğüm ve bağlantı sayısını önemli ölçüde azaltarak deformer grafiğini birleştirebilir.

Deformer Falloffs

Deformer falloffs deformasyon ağırlığını tanımlamak için yeni bir yöntem sağlar. Geleneksel deformer ağırlıklandırmasının aksine, tanımlandıktan sonra, düşüşler topolojik olarak bağımsız bir şekilde paylaşılabilir ve yeniden kullanılabilir. Rigger’lar, Skin Cluster, Cluster, BlendShape, Proximity Wrap, Tension, Lattice, Wire, Delta Mush ve tüm doğrusal olmayan deforme ediciler dahil deformer falloffs’tan faydalanabilir.

EvalFalloff Node

Eski deformer’ları desteklemek ve düşüş sistemini genişletmek için yeni bir evalFalloff düğümü kullanılabilir. Rigger’lar, BlandShape gibi deforme ediciler üzerinde geleneksel ağırlıklandırmayı yönlendirmek için geometrideki düşüşleri değerlendirmede bu düğümü kullanabilir.

Solidify Deformer

Component Tag’lar ile birlikte yeni Solidify deformer, sanatçıların deforme olduklarında daha sağlam görünen geometri alanları oluşturmasını sağlar. Örneğin, bu yeni teknik, bir karakterin bir iskelet tarafından deforme edildiğinde korunması gereken sert kısımlarını (sivri uçlar veya pençeler gibi) tanımlamak için rigger tarafından kullanılabilir.

Morph Deformer

Yeni Morph Deformer sayesinde rigger’lar bir şekilden diğerine sorunsuzca karışabilir. Component lookup özelliği ile artık bileşenlerinin yalnızca bir alt kümesini kullanarak bir şekli dönüştürmek mümkündür. Bu, GPU hızlandırma ve topoloji bağımsızlığını içeren avantajlarla BlendShape deforme ediciye modern bir alternatif sağlar.

Always Draw on Top özelliği

Bir Curve şekli düğümünde yeni Always Draw on Top özelliği etkinleştirildiğinde, sahnedeki diğer nesneler tarafından kapatıldığında bile Viewport’ta görünür olacaktır. Bu, özellikle kontrol rig’leri için kullanışlıdır. Rig kontrol nesneleri olarak kullanılan eğriler artık Viewport’ta diğer nesnelerin üzerinde görüntülenebilir, bu da rig’in görünürlüğünü iyileştirir.

Proximity Wrap kullanarak Skin Binding

Sanatçılar artık bir ağı bir iskelete bağlarken klasik Skin Cluster düğümü yerine Proximity Wrap deformer’ı kullanabilir. Eski Skin Cluster düğümünün aksine, Proximity Wrap, sanatçıların topolojik olarak bağımsız bir şekilde eklemlerle geometri yürütmesine olanak tanır.


Topluluktan ilham alan modelleme güncellemeleri

Maya’nın modelleme araç setine yapılan bir dizi ekleme, sanatçıların modelleri üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmalarını sağlamaktadır. Sweep Mash aracı, sanatçıların tek bir tıklamayla prosedürel olarak geometri oluşturmasına ve profil şekli ve boyutu gibi nitelikleri ayarlamasına olanak tanır.

Sweep Mesh

Sweep Mesh, NURBS ve Bezier eğrilerinden poligon geometrisi oluşturmak için yeni, tek tıklamalı, prosedürel bir araçtır. Sanatçılar, Sweep Mash kullanarak profil şeklini, boyutunu, sivrilmeyi, bükmeyi, hizalamayı, alt bölümleri ve UV oluşturmayı prosedürel olarak kontrol edebilir. Bu özellik tüpler, borular, şeritler, kablolar, halatlar, yollar, boynuzlar ve saçlar gibi hem organik hem de sert yüzey formlarının geniş bir yelpazesinin yanı sıra taç kalıplama gibi karmaşık mimari detayların oluşturulması için kullanılır.

Game Vertex Count eklentisi

Yeni Game Vertex Count eklentisi Maya’nın standart Polly Count Heads Up Display’e (HUD) oyun merkezli bir alternatif oluşturmaktadır. Oyun içi köşe sayıları genellikle Maya’daki standart köşe hesaplamalarından farklıdır. Bu farklılıklar, oyun sanatçılarının belirlenmiş poligon bütçelerini planlamasını ve karşılamasını zorlaştırabilmektedir. Oyun sanatçıları bu yeni eklentiyi kullanarak Maya’daki varlıkların oyun motoruna aktarmadan önce oyun içi köşe sayısı miktarını nasıl etkilediğini daha doğru bir şekilde tahmin edebilmektedir. Bu özellik ayrıca Unity ve Unreal için hedeflenen ayarları da içermektedir.

Maya için Create VR

Create VR, sanatçıların yaratıcı süreçlerine doğrudan 3D olarak başlamalarını sağlayan sürükleyici bir kavramsal tasarım aracıdır. Sanatçılar, basit eğri ve yüzey araçlarını kullanarak, sanatlarının yanında sanal gerçekliğe dalmış olarak form ve şekli keşfedebilirler. Çizimler ve modeller daha sonra Maya’ya kolayca aktarılabilir.

Not: Create VR, Maya ile birlikte kullanıma hazır değildir. Create VR’a erişebilmek için Maya sanatçılarının yazılımı App Store’den indirmesi ve yüklemesi gerekir. Kurulduktan sonra Create VR, Maya’nın Plugin Manager’ı aracılığıyla yüklenebilir ve Maya Kullanıcı Arayüzü’nde başlatılabilir.

Kullanıcı talepli güncellemeler

Maya 2022, pivot geliştirmeleri, daha iyi ekstrüzyon kalınlığı ve performans iyileştirmeleri dahil olmak üzere doğrudan profesyonel kullanıcı geri bildirimlerine dayalı bir dizi modelleme iş akışı iyileştirmesi sunar.

  • Extrude thickness: Ekstrüzyon aracı kalınlığı seçeneği artık karmaşık ağ şekillerine kalınlık eklerken otomatik olarak daha iyi, daha öngörülebilir sonuçlar sağlar.
  • Interactive pivot gelimeleri: Interactive pivot modunu kullanarak sanatçılar artık sahnelerinde seçilmemiş herhangi bir ağı hizalayabilir. Önceden, bir kafes nesnesinin bileşenleri o nesnede seçilmediği sürece yakalanılabilir değildi.
  • Match Pivots gelişmeleri: Match Pivots artık çeviriye ek olarak yönlendirmeyi de destekliyor. ‘orientation’ seçeneği etkinleştirildiğinde pivotun dönüşü de aktarılacaktır.
  • Match translation, rotation, and scaling (TRS) gelişmeleri: Sanatçılar artık sahnelerindeki dönüşümler üzerinde daha kesin bir kontrole sahiptir. Çevirme, döndürme ve ölçekleme dönüşümlerini eşleştirirken, tek tek XYZ eksenlerini veya tüm eksenleri eşleştirmeyi seçebilirler. Ölçeklemeyi eşleştirirken, hedef nesnenin sınırlayıcı kutusuyla eşleştirmeyi de seçebilirler. Bu, sanatçıların ölçek değerlerinden bağımsız olarak herhangi bir nesnenin gerçek dünya boyutuyla eşleşmesini sağlar.
  • Move, Rotate, and Scale tools gelişmeleri: Sanatçılar artık Move, Rotate ve Scale Tools’larda Bake Pivot Orientation’u seçebilirler. Etkinleştirildiğinde, seçilen nesnelere yapılan pivot yönü değişiklikleri anında dönüştürülür.
  • UV coordinate editing and display: Yeni UI öğeleri, UV koordinat değerlerinin okunabilirliğini ve düzenlenebilirliğini geliştirerek modelleyicilere ve doku sanatçılarına fayda sağlar. UV araç takımı artık, seçili UV’lerin ortlama koordinat konumlarını görüntüleyen göreli ve mutlak hareket UV işlemleri için ayrı alanlara sahiptir. UV alanlarının düzenlenmesi seçilen UV’leri belirtilen konuma taşır. Ayrıca, seçilen UV’lerin koordinat değerlerini görüntülemek için UV Editor’da bir Heads Up Display seçeneği mevcuttur.
  • Paint Vertex Color gelişmeleri: Paint Vertex Color aracı bir ağ üzerinde tepe noktası rengi boyarken belirli RBGA kanallarının görüntülenmesini kontrol etmek için seçenekler içerir. Sanatçılar ekranda kırmızı, yeşil ve mavi kanalları açıp kapatabilir ve alfayı şeffaf veya gri tonlamalı olarak görüntülemeyi seçebilir.
  • Daha hızlı Lasso seçimi: Viewport ve UV Editor’daki bileşenler için Lasso seçimi artık önemli ölçüde daha hızlıdır ve özellikle tarama verileri gibi yüksek çözünürlüklü geometri ile çalışırken modelleyiciler için etkileşimi arttırır.

Arnold 6.2 ile hızlı ve esnek rendering

Maya 2022, aydınlatma efektlerinin daha iyi kontrolü için yeni işlem sonrası düğümleri ve her renderdan sonra otomatik gürültü arındırma araçlarıyla sanatçı iş akışına daha da fazla hız ve esneklik getiren Arnold 6.2’yi içermektedir.

Daha da iyi bir işlem sonrası deneyimi

İlk olarak Arnold 6.1 ile tanıtılan post processing nodes (son işlem düğümleri (veya görüntüleyiciler)), sanatçıların işlem sonrası efektlere ince ayar yapmasına ve bunların doğrudan render görünümünde güncellendiğini görmelerine olanak tanır.

Arnold 6.2 şimdi hafif mixing, bloom efekti ve denoising (gürültü giderme) için yeni görüntüleyiciler sunuyor.

  • Light mixer: Bu yeni görüntüleyici, rendering sırasında ve sonrasında hafif grup AOV’lerin katkısını düzenlemeyi mümkün kılar. Bu, sanatçılara her bir ışık üzerinde daha fazla kontrol sağlar ve değişiklik gerektiğinde onlara zaman kazandırabilir. Ayrıca maksimum light grubu AOV sayısı da 256’ya yükseltilmiştir.
  • Bloom: Bu popular efekt, parlak ışığa maruz kaldığında gerçek dünyadaki kamera lenslerinin yarattığı ışık patlamasını simüle eder. Efekt, parlak bir nesnenin etrafında parıltı oluşturarak ışığın nesnenin sınırlarını aşmasına neden olur.
  • OptiX ve Arnold gürültü gidericiler: Arnold Noice ve OptiX gürültü giderici, artık sanatçıların bir sahneyi her render’ladıklarında otomatik olarak gürültüyü gidermelerine olanak tanıyan görüntüleyiciler olarak uygulanmaktadır. OptiX gürültü giderici şimdi gürültü gidericiye verilen değerleri kenetlemek ve verilen özellik arabelleklerinin kullanımını değiştirmek için ek kontroller içermektedir.

Arnold’un GPU araç seti geliştirilmeye devam ediyor

Arnold 6.1 shadow linking ve daha hızlı başlatma dahil olmak üzere çeşitli GPU iyileştirmeleri içermektedir. Sanatçılar artık shadow linking için ek destekle sahneleri daha verimli bir şekilde render’layabilmektedir. Normalde, bir sahnedeki tüm nesneler, bir ışığın oluşturduğu gölgelerin hesaplanmasına dahil edilir. Shadow linking sanatçıların belirli nesne gruplarını farklı gölge hesaplamalarına bağlamasına olanak tanıyarak karmaşık sahneler için gereken render süresini azaltır.

Arnold GPU’ya shadow groups (gölge grupları) desteği de eklendi. Varsayılan olarak, gölge grupları light links (hafif bağlantıları) takip eder. Yeni gölge grubu desteği ile sanatçılar, nesne bazında bir ışığın gölgesini dahil edebilir veya hariç tutabilir. Hariç tutulduğunda, o nesne için belirli bir ışığın gölgesi devre dışı bırakılır.

Bir sahneyi ilk kez render’larken ilk başlatma süresi artık önceki sürümlere kıyasla iki kat daha hızlıdır.

Geliştirilmiş USD desteği

Arnold’da USD desteğine aşağıdaki iyileştirmeleri getirmek için Autodesk tarafından birkaç stüdyoyla işbirliği yapılmıştır:

  • Hydra cameras: Render delegate artık alan derinliği ve Arnold’a özgü kamera parametreleri dahil olmak üzere fiziksel kamera parametrelerini desteklemektedir.
  • Search paths: Render delegate artık eklentiler, prosedürler, dokular ve OSL içeriği için arama yolları göstermektedir.
  • Autobump visibility: Render delegate artık primvars aracılığıyla autobump visibility ayarını desteklemektedir.
  • Per-face material assignments: Render delegate per-face malzeme atamalarını desteklemektedir.
  • Cache Id: Prosedür artık önbellek parametresi aracılığıyla paylaşılan evre önbelleğinden okuma evrelerini desteklemektedir.

OpenColorIO v2 artık entegre

Arnold 6.2 OpenColorO v2’yi entegre ederek sanatçıların OCIO’nun yerel ACES (Academy Color Encoding System) uygulamasından ve doğrudan Arnold renderer’daki işleme iyileşmelerinden faydalanmasını sağlar.

Arnold 6.2 hakkında daha fazla bilgi için sürüm notlarını okuyun.


Geliştirilmiş ilk deneyim

Maya 2022, sanatçıların daha hızlı ve daha fazla kontrol sahibi olmasını sağlamak için çeşitli UI iyileştirmeleri içermektedir.

Daha hızlı başlatma

Maya’yı başlatırken kullanıcı deneyimi artık daha hızlı ve daha modern.

  • Başlatma süresi önemli ölçüde azaltılarak sanatçıların Maya’da çok daha hızlı çalışmalarına olanak sağlandı.
  • Geliştirilmiş bir açılış ekranı, sanatçılara Maya’nın başlangıç sürecinde nerede olduğunu bildiren açıklayıcı bir ilerleme çubuğu içerir. Popüler istek üzerine, açılış artık Maya başlatılır başlatılmaz da görüntülenmekte ve artık diğer etkin pencerelerden odağını çalmamaktadır.
  • Maya UI artık yalnızca boşta ve hazır olduğunda görüntülenmekte ve ekranı kaplamaktadır.
  • Sanatçılar, özellikle gerekmedikçe Output penceresini gizleyebilmektedir.

Başlangıç tercihleri

Maya’nın yeni sürümünü ilk kez başlatırken, sanatçılara artık kısa yol tuşları, raflar, çalışma alanları, komut dosyaları, işaretleme menüleri ve renkler dahil olmak üzere önceki Maya sürümünden kopyalamak istedikleri tercihlere ilişkin seçenekler sunulmaktadır.

Script Editor geliştirmeleri

Sekmelerde çalışmayı kolaylaştırmak için Script Editor’a yeni opsiyonlar eklendi. Web tarayıcısı sekmeleri gibi sanatçı oluşturma, adlandırma ve silme seçeneklerine ulaşmak için Script Editor’daki bir sekmeyi sağ tıklatabilirsiniz.

Güncellenmiş Script Editor kısayol tuşları daha sezgiseldir ve sanatçılar artık orta tık yaparak veya X’i tıklatarak sekmeleri kapatabilir. Sekme seçenekleri ayrıca Command menüsünden Tabs menüsüne taşınmıştır.


Bifrost for Maya ile inanılmaz detaylı simülasyonlar

Bir hatırlatma olarak, Maya 2020.4’ün 8 Aralık 2020’de piyasaya sürülmesi, Bifrost for Maya’da görsel programlama için önemli bir dönüm noktası olmuştur. Pipeline’nin daha fazla alanına daha zengin, prosedürel iş akışları getirmeye odaklanan bu güncelleme, Bifrost’a güçlü saçılma, örnekleme, hacimsel ve FX yetenekleri eklemiştir. Kullanılabilirlik iyileştirmeleri, görsel programlama ortamında gezinmeyi de kolaylaştırmıştır.


Maya 2020.4 hakkında da daha fazla bilgi için AREA blog gönderisini okuyabilirsiniz.

Yorum bırakın