Autodesk Maya 2025 Yayınlandı! Yenilikleri Keşfedin

Maya 2025‘e hoş geldiniz! Bu sürümde bulacağınız yeni özellikler ve güncellenmiş iş akışları hakkında bilgi edinmek için okumaya devam edin. Teknik detaylar ve Düzeltilenler de dahil olmak üzere Maya 2025 Sürüm Notlarına bakın.

Modellemedeki Yenilikler

Maya’daki yeni modelleme güncellemeleri arasında Akıllı Extrude (Smart Extrude), Eğim Kesiği Filtreleme Nitelikleri (Bevel Filtering Attributes) ve Eğim Kesim girdisi (Boolean intersections as bevel input) olarak Boole işlemleri yer almaktadır.

Maya’da Akıllı Extrude (Smart Extrude)

İlk olarak 3ds Max 2021’de tanıtılan Smart Extrude (Akıllı Extrude) artık Maya’da da mevcuttur.

Smart Extrude, Maya için güçlü bir yeni extrude (yüzey uzatma) işlevidir. Görünüm penceresinde yüzleri etkileşimli olarak uzatmanıza olanak tanır ve geleneksel bir Extrude işlemi sırasında ortaya çıkan çift yüzleri ve sonuçların kaynaklanmamasını manuel olarak onarma ihtiyacını ortadan kaldırır. Smart Extrude ile, işlem sonuçları tarafından tamamen, kısmen kesilmiş veya örtüşmüş yüzler etkileşimli olarak yeniden oluşturulur ve birbirine dikilir. Böylece yeni manifold geometri oluşturulur, gizli yüzlerin veya geometrik verilerin manuel olarak onarılması ihtiyacı ortadan kalkar. Bu sayede nesnenizdeki çokgen ağ topolojisini özgürce keşfedebilir ve değiştirebilirsiniz.

Smart Extrude’u etkinleştirmek için önce görünüm penceresinde yüzlerden oluşan bir bileşen seçimi yapın. Ardından, Edit Mesh > Smart Extrude’u seçin ve manipülatörü kullanarak yüzleri Görünüm Alanında sürükleyin. Üst üste binen tüm yüzler temiz bir topoloji sonucu elde etmek için otomatik olarak dikilir ve ağ içinde yeniden oluşturulur.

Smart Extrude Kullanımı için İpuçları:

  • Smart Extrude’a yeni bir düğme ve Poly Modeling (Çokgen Modelleme) rafındaki simge ile ve yüz merkezli modelleme işlemleri için Shift + RMB işaretleme menüsünden de erişilebilir.
  • Varsayılan olarak, Smart Extrude seçtiğiniz bileşen seçimine hizalanacaktır. Başka bir yöne hizalamak için standart Shift + Ctrl + RMB kısayol tuşunu kullanarak erişilebilen Yönlendirme İşaretleme Menüsü’nü (Orientation Marking Menu) kullanın.
  • Smart Extrude çalıştırdıktan sonra, G kısayol tuşu işlemi tekrarlayacaktır. Bunu birden fazla Smart Extrude işlemini arka arkaya çalıştırmak için kullanın.
  • Smart Extrude manipülatörü için Pivote Orientation (Eksen Yönelimi) seçeneklerini otomatik olarak aşağıdaki seçeneklere göre ayarlayan temel bir işaretleme menüsü vardır:
    • Nesne Olarak Ayarla (Set to Object)
    • Dünya Olarak Ayarla (Set to World)
    • Bileşen Olarak Ayarla (Set to Component)
  • Dışa doğru yüzey uzatmaları diğer mevcut geometriyle birleşmek ya da uzatılmak için kullanılırken içe doğru yüzey uzatmaları nesne içine doğru girintiler oluşturmak için kullanılır.
  • İçe hareket eden Smart Extrude birden çok kenar segmentinde, kısmen veya tamamen ağ içine / ağdan geçerek uygulanabilir. Bu durumlarda, kesişen geometri silinir ve kaldırılır.
  • Bir Köşe veya Kenar bileşeninden Smart Extrude çalıştırmaya çalışırsanız, seçiminiz Yüz bileşenine dönüştürülecek ve ardından Smart Extrude uygulanacaktır.
  • Dışa doğru hareket eden bir Smart Extrude seçimi aynı Mesh nesnesi üzerinde kesiştiği diğer çokgen verilerle birleşecek ve birbirine dikilecektir.
  • Kaynaksız sonuçlar istiyorsanız genel extrude uygulamasını kullanmak için Edit Mesh > Extrude’u seçin. Modelleme ihtiyaçlarınıza göre Smart Extrude ve Extrude işlemleri arasında gerektiğinde geçiş yapın.
  • Smart Extrude işleminizin sonucu farklı bitişik Mesh nesne kabuklarında kesişimlere sahip olabilir. Oluşan geometriniz yine de temiz bir topolojiye sahip olacaktır.

Not: Bu yeni Akıllı Extrude (Smart Extrude) işlevi, artık Shift Extrude olarak bilinen eski “Smart Extrude” işleviyle karıştırılmamalıdır.

Yüzleri içe doğru uzattığınızda, Smart Extrude sonucun tamamen uzatılmasına izin vermek için ağın herhangi bir bölümündeki yüzleri keser ve siler. Ortaya çıkan delik, çevredeki yüzlerle yeniden dikilir. Bu, Boolean Difference (A-B)(Boole Fark) işlemine benzer. Yüzleri ağdaki başka bir yüze doğru dışa uzatırken, temiz bir sonuç elde etmek için herhangi bir kesişim birbirine dikilir. Bu, Boolean Union (Boolean Birleşim) işlemine benzer.

Smart Extrude ve diğer modelleme güncellemeleri hakkında daha fazla bilgi edinmek, geri bildirim sağlayarak geliştirme çalışmalarına katılmak ve Autodesk Beta topluluğuna katılmak için lütfen bize ulaşın.

Eğim Kesme Filtreleme (Bevel Filter) Nitelikleri

Bevel (Eğim Kesiği) düğümü artık giriş kenarlarını birden çok şekilde filtreleme özelliğine sahiptir. Seçili Kenarları (Selected Edges), Sert Kenarları (Hard Edges) veya Açıya Göre Kenarları / Filtreleme Açısını (Edges by Angle/ Filter Angle) filtrelemeyi tercih edebilirsiniz. Bu seçeneklerle, tüm ağı etkilemek, yalnızca orijinal olarak seçilen kenarlar veya başka yöntemlerle bağlanan (örneğin bir Boolean çıktısı) kenarlar arasında geçiş yapabilirsiniz. Ayrıca, eğim kesme işlemini yalnızca sert kenarlarla veya kullanıcı tanımlı bir açıya sahip kenarlarla sınırlayabilirsiniz. Bunun anlamı, bir ağa Eğim Kesimi uygulayabilir ve ağın yalnızca sert kenar olarak görüntülenen kenarlarını etkileyebilirsiniz.

Örnek: Eğim Kesimi Filtreleme Nitelikleri

Örneğin, bir küpün köşeleri veya bir silindirin uç kapakları, eğim kesimi uygulamak için filtreleyeceğiniz unsurlar olabilir. Böylece, sert olmayan veya açı eşiğini karşılamayan iç kenarlar etkilenmeyecektir. Aşağıdaki resimde, Bevel’in (Eğim Kesiği) basit bir silindire nasıl uygulandığını ve ardından yalnızca sert kenarları etkileyecek şekilde filtrelendiğini görebilirsiniz. Bu sayede silindirin girişini değiştirerek, Bevel’in prosedürel olarak güncellenmesini sağlayabilirsiniz (yalnızca silindirin üstündeki ve altındaki sert kenarları etkiler).

Eğim Kesim Girişi (Bevel Input) Olarak Boolean Kesişimler

Boolean (Boole) işleminin sonucu olarak oluşturulan bir ağa Bevel uygularken, varsayılan olarak artık yalnızca Boolean kesişiminde oluşturulan kenarları etkileyecektir. Yani Boolean düğümünün giriş ağlarını değiştirirseniz, Bevel yalnızca güncellendiklerinde yeni kesişim kenarlarını etkileyecek şekilde prosedürel olarak güncellenecektir.

Bu özellik sayesinde Boolean ve Bevel düğümlerini birlikte kullanabilirsiniz. Bu örnekte, Eğim Kesimi, Boolean işleminin çıktısına uygulanır, böylece eğim kesimi yalnızca boolean kesişimini etkiler. Bu, Seçili Kenarlar niteliğiyle değiştirilebilir.

İpucu: Boolean yığınına yeni nesneler eklerseniz, ek boolean kesişim kenarları ile prosedürel olarak güncellenir.

Extrude Edge (Kenar Uzatma) Geliştirmesi

Extrude Edge şimdi yeni oluşturulan kenarlar/yüzler için otomatik olarak UV’ler oluşturacak. Yeni UV’ler, UV alanında orijinal UV’lerden kaydırılacak ve daha az manuel temizlik gerektirerek size zaman kazandıracak ve mevcut bir model için UV’ler önceden oluşturulduğunda size daha tahmin edilebilir bir sonuç verecek.

Donanım (Rigging) ve Karakter Animasyonundaki Yenilikler

Donanımcılar ve animatörler için çeşitli müşteri talepli güncellemeler ve geliştirmeler. 2025 sürümü, iş akışlarınızı daha verimli hale getirmek için mevcut özellikleri günceller.

Yeni Attribute Editor Deformer (Deformasyon) Widget’ı

Node Graph’ı kullanmaya gerek kalmadan deformasyon zincirlerini yönetmenize olanak tanıyan Attribute Editor’a yeni bir Deformation (Deformasyon) widget’ı eklendi.

Deformation widget’ı, bir nesneyi etkileyen deformasyonlar (deformers) ve topoloji değiştiricileri (topology modifiers) görmenizi sağlar. Tablo, her bir deformer ile ilgili temel bilgilere hızlı erişim sağlar: köşe sayıları, bileşen türleri, temel ağırlıklandırma bilgileri. Ayrıca, yeniden sıralama ve etkinleştirme/devre dışı bırakma özellikleri içerir. İçerik menüsü de düğümü seçmenize, ağırlıklandırmayı görüntülemenize / boyamanıza ve Tweak’leri kaldırmanıza izin verir.

Bake Deformer: Örnek Pozların Poza Anahtarları Olarak Pişirilmesi (bake) ve Özel Hareket Aralığı Desteği

Bake Deformer aracındaki güncellemelere dayanarak, pozlar/anahtarlar oluşturmak için özel bir hareket aralığı kullanma desteği eklendi.

Yeni Hareket Aralığı (Range of Motion) seçeneği, pozları yalnızca animasyonun belirli bir noktasından örneklemenize olanak tanır. Varsayılan seçenek hala Otomatik’tir (hareketleri standart pozlarda çalıştırır), ancak artık örnek alanları Time Slider’a (zaman kaydırıcısı) göre özelleştirebilir veya Başlangıç/Bitiş alanlarında özel bir zaman aralığı belirleyebilirsiniz.

Eklem Etiketi (Joint Label) Metninin Boyutunu Büyütme

Artık Font tercihlerinde Eklemler Etiketlerinin metninin boyutunu, kolay görünmeleri için değiştirebilirsiniz. (Tercihler > Yazı Tipi >Viewport 2.0 > Yazı Tipi Boyutu > Özel Yazı Tipi Boyutu > Kullanıcı Arabirimi Yazı Tipi Boyutu).

Bkz. Eklem Etiketlerinin görünürlüğünü geçişle açma/kapama.

Yeni proximityWrap İşlevselliği

Proximity Wrap’ı ProxNet deformer olarak kullanma yöntemi akış çizelgesi Artık proximityWrap deformer’ı proxNet deformer olarak kullanabilirsiniz. Bu, etkilerini orijinal deforme olmamış biçimi yerine, deforme olan bir sürücü geometrisinin başka bir deforme olmuş versiyonuna göre uygulamak için deforme olan bir sürücü geometrisi kullanmanıza izin verir. Örneğin, bir kafes geometrisi, proximityWrap deformer kullanarak yüksek çözünürlüklü bir geometri tarafından deforme ediliyor. Daha sonra, kafes geometrisi, yine yüksek çözünürlüklü geometriyi proximityWrap deformer ile deforme etmek için tekrar kullanılır, ancak çift deformasyonu önlemek için referans olarak deforme olmuş kafes kullanılır.

Kullanım örneği için Proximity Wrap’ı ProxNet deformer olarak kullanmaya bakın.

Yeni Component Tag (Bileşen Etiketi) İfadesi

Kullanılabilir işlemler listesine ek bir Component Tag (Bileşen Etiketi) ifadesi eklendi. Artık, bir etiketin (tag) tersini kullanmak için ! (ünlem işareti) kullanabilirsiniz. Bu yeni ifade bir olumsuzlama operatörü olarak işlev görür, böylece !(<grouptag_name>) kullanmak <grouptag_name> ile etiketlenmiş öğeler hariç her şeyi seçer.

Tam liste için Component Tag ifadelerine bakın.

Yeni Matris Tabanlı Düğüm (node)

Matris tabanlı düğümler grubuna yeni parentMatrix düğümü eklendi. blendMatrix düğümüne benzer şekilde, parentMatrix düğümü, bir nesneyi matris işlemleriyle ‘ebeveynine’ dinamik olarak değiştirmenizi sağlar. Bu sayede orijinal girdi matrisi ile birden çok ağırlıklı üst matris girdilerini birleştirebilirsiniz.

Çoklu ağırlıklı parent (üst) matris girdileri, bir nesne için ‘üst’ matris olarak (tipik olarak nesnenin offsetParentMatrix niteliğiyle bağlantılı) kullanılabilecek bir çıktı matrisi oluşturmak için birleştirilir. Herhangi bir zamanda yalnızca birinin tam etkiye sahip olması için veya girdilerin normalize edilmiş bir kombinasyonu olabilmesi için, ağırlıkları canlandırabilirsiniz.

Bunlara ek olarak, parentmatrix Attribute Editor widget’ındaki Manage Targets (Hedefleri Yönet) menüsü, bir hedefin offsetMatrix’inin başlatılmasına ve sabitlenmesine (snap) olanak tanır. Daha fazla bilgi için Matrix Utility Nodes (Matris Yardımcı Düğümleri) konusundaki parentMatrix’e bakın.

Yeni Joint Orient (Eklem Yönü) Seçenekleri

Orient Joint Options (Eklem Yönü Seçenekleri) ve Joint Tool (Eklem Aracı) ayarlarında yeni bir Auto orient secondary axis (İkincil ekseni otomatik yönlendir) seçeneği mevcuttur. Aynı zamanda Orient seçeneği etkinken eklemleri hareket ettirdiğinizde de aktiftir. İkincil ekseni yönlendirmek için yakınlaştırılmış eklemleri kullanarak Auto orient secondary axis’i kullanın.

Auto orient secondary axis, ayrıca kök eklemleri alt veya torun eklemler tarafından tanımlanan düzleme yerleştirir ve uç eklemlerin (örn. altsız eklemler) eklem yönünü ebeveynle eşleşecek şekilde sıfırlar.

Seçili eklemlerin görünürlüğünü açıp kapatmak, değiştirmek veya dondurmak için Orient Joint Options Lokal Dönme Eksenleri alanına ek düğmeler yerleştirilmiştir.

Bu değişiklikler, ikincil eksen dünya yönelimi kontrollerinin olmamasıyla ilgili zaman alan sorunların üstesinden gelir.

Hareket İzi (Motion Trail) Güncellemeleri

Maya’nın Hareket İzi sistemi, onu daha etkili ve esnek hale getirmek adına 2025 için yeniden revize edildi.

Donanım create3dcharacters.com’un izniyle

Maya’nın önceki sürümlerinde, Hareket İzi ayarlarına birkaç farklı pencereden erişmeniz gerekiyordu: Outliner, Channel box, Attribute Editor vb. Artık, Hareket İziyle ilgili her şeyi tek bir yerde bulabilirsiniz: Motion Trail Editor (Hareket İzi Düzenleyicisi).

Hareket İzi Düzenleyicisi’ne Animasyon menü setinde (F4) Görselleştir menüsünden veya Animasyon rafındaki yeni Hareket İzi Düzenleyicisi simgesine tıklayarak erişebilirsiniz.

Custom (Özel) ayarını kullanarak bir nesnede birden fazla Hareket İzine sahip olabilirsiniz.

Aynı nesne üzerinde iki Hareket İzi, ancak Custom Local Position (Özel Yerel Konum) ayarını kullanarak doğrudan konumlandırılmış.

Uzun süredir devam eden birkaç hatanın ele alınmasının yanı sıra, diğer iyileştirmeler şunları içerir:

  • Görünürlüğü açıp kapatma ve yeniden çizme kontrolleri
  • Farklı çizim stilleri ve modları (Always Draw, Draw when selected, X-Ray Draw ve Past/Future, Constant, Alternating Frames, Anchor Transform)
  • Uzay değiştirici, böylece hareket izleri dünya veya kamera uzayında gösterilebilir.
  • Hareket izi pivotu oluşturulduktan sonra interaktif olarak yeniden konumlandırılabilir
  • Yeniden adlandırılabilir izler
  • Yapılandırılabilir Örnek Hızı (Artım)
  • Birden fazla teğet türü için destek
  • Tüm nitelikler için özelleştirilebilir renkler

Güncellenmiş Dope Sheet Editörü

Dope Sheet, animasyon zamanlamasını anlamak, işlemek ve ayarlamak için hızlı ve sezgisel olması yolunda yeniden tasarlandı.

Maya Dope Sheet Editor, önceki Graph Editor (Grafik Düzenleyici) yeniden tasarımını tamamlayacak şekilde yeniden tasarlandı ve size büyük ölçekli animasyon değişikliklerini yönetmek için sezgisel ve verimli bir yol sundu.

2025 güncellemeleri şunları içerir:

  • Graph Editor benzeri, daha temiz ve daha iyi organize edilmiş arayüz
  • Farklı anahtar gruplarını görsel olarak ayırt etmek için özelleştirilebilir renk paleti
  • Anahtar kare özellikleri için yeni görsel göstergeler
  • Anahtarlarla etkileşim ve hareket ettirme için sezgisel kontroller
  • Anahtarları taşımak veya ölçeklendirmek için Ripple Edit (Dalgalanma Düzenleme) işlevi
  • Özel kanal setleri
  • Anahtar değerlerini görmenizi ve değiştirmenizi sağlayan yeni bir hassas mod
  • İlgili Dope Sheet araçlarına ve seçeneklerine daha hızlı erişim için gözden geçirilmiş menü seçenekleri
  • Hızlı düzenleme için sezgisel kısayol tuşları

Graph Editor Kısayol Tuşu Değişiklikleri

Graph Editor (Grafik Düzenleyici) Curve Sculpting (Eğri Şekillendirme) araçları için iki klavye kısayolu değişti.

Artık, orta fare düğmesiyle sürükleme, eğri şekillendirme aracının yarıçapını ve gücünü değişti.

Shift + M global Göster/Gizle paneli kısayol tuşuyla çakıştığı ve Shift + B kombinasyonu kullanışsız olduğu için, Shift + M ve Shift + B Graph Editör Eğri Şekillendirme aracı kısayol tuşları Curve Sculpting araçlarından kaldırılmıştır. Her iki tuş kombinasyonu da, diğer Eğri Şekillendirme araçlarındayken Smooth Tool’un (Yumuşatma Aracı) gücünü ve yarıçapını değiştirmek için kullanılıyordu.

Artık fırça yarıçapını değiştirmek için yatay olarak orta sürükleme yapın. Fırça kuvvetini değiştirmek için dikey olarak orta sürükleme yapın. Fırça yarıçapını/kuvvetini sıfırdan başlatmak için Ctrl tuşunu kullanın ve orta sürükleme yapın. Bu gözden geçirilmiş kısayollar, tüm Eğri Şekillendirme araçları için geçerlidir.

Smooth Tool ve diğer Eğri Şekillendirme araçları arasında geçiş yapmak için Shift tuşunu kullanırken, yarıçapı ve kuvveti ayarlamak için orta sürükleme yapmaya devam ederken Shift tuşunu basılı tutun.

Geliştirici Yardım Portalı

Maya Geliştirici Yardımı artık ayrı bir web sitesi olarak mevcut: https://help.autodesk.com/view/MAYADEV/2025/ENU/ . Buradan, teknik belgeleri daha kolay bir şekilde arayabilir ve bulabilirsiniz.

Arnold için Maya 5.4.0

Maya 2025, Arnold 7.3.0.0 çekirdeğini tanıtan MtoA 5.4.0 ile birlikte gelir . Bu sürümde, NVIDIA OptiX 8 kullanılarak çok sayıda performans iyileştirmesi sağlayan bir GPU oluşturucu revizyonu yer almaktadır. Ek olarak, artık hacimlerde global ışık örneklemesi desteklenmektedir. Yansımalardaki mesafe gölgelendiricisi, kalın eğrilerin kesişimi ve toon gölgelendiricisi artık direkt aydınlatma için AOV’ları çıkarmaktadır. Son olarak, üzerineştirilmiş görüntüleri metinle yazdırmanıza izin vererek renderları dekore etmenize veya etiketlemenize olanak tanıyan yeni bir Overlay (Kaplama) görüntüleyici eklendi.

Yeni eklenen özelliklerin ve düzeltilen hataların tam listesi için Arnold for Maya sürüm notlarına bakın.

LookDevX’te MaterialX Shader Ağları için Destek

MtoA 5.4.0, yeni LookDevX MaterialX düğüm grafiği düzenleyicisi için destek ekler. Bu, LookdevX gölgelendirici ağlarını Maya geometrisi ile ilişkilendirmenize ve MaterialX gölgelendirici düğümlerini Arnold gölgelendiricileriyle karıştırmanıza olanak tanır.

Progressive Dithered Sampling (Aşamalı Noktasal Örnekleme)

Arnold artık aşamalı ve adaptif render yaparken dithered örneklemeleri destekliyor. Dthering, düşük AA örnek sayılarında daha hoş gürültü dağılımları sağlar.

GPU İşleyici Revizyonu

GPU render’ının büyük bir kısmı NVIDIA OptiX 8 kullanılarak yeniden yazıldı. Bu, daha hızlı başlangıç süreleri ve çoklu GPU’larda daha iyi ölçeklendirme gibi birçok geliştirmeye olanak sağladı.

  • Daha iyi GPU başlangıç süresi: Önbellek önceden doldurma süresi eskiye göre 14 kata kadar daha hızlı. Bu, bir Arnold yükseltmesinden sonraki ilk birkaç renderın piksele ilk ulaşma süresinin artık önemli ölçüde daha hızlı olacağı anlamına gelir. Bu ek işlem artık yeterince düşük olduğundan önceden önbellek doldurma adımı yapmıyoruz.
  • Daha iyi çoklu GPU ölçeklendirmesi: Birden fazla AOV içeren sahnelerde, çoklu GPU’lar ile yapılan render süresi ölçeklendirmesi geliştirildi. İkinci bir GPU eklerken, 9 AOV’lu robot asker sahnesi, Arnold’un önceki sürümünde yalnızca 1,1x hızlanmadan Arnold 7.2.5’te 1.7x hızlanmaya kadar performans kazanıyor.
  • GPU’da yeni desteklenen özellikler:
    • Birden fazla render oturumu
    • Yüz yer değiştirmesi gölgelendiricilerindeki “autobump” (otomatik tümsek). Önce autobump, uygulanan ilk gölgelendiriciyi kullanırdı.
    • Küre primitifinde hareket bulanıklığı.
    • Skydome ışıklarında “shader parameter” (gölgelendirici parametresi).
    • Wireframe gölgelendiricisinde çokgenlerin kenar türü.
    • Debug kapatmaları (debug closures) aracılığıyla OSL LPE yazma.
    • Image shader file (görüntü gölgelendirici dosyası) wrap modu.
    • Utility shader’da (Yardımcı gölgelendirici) kimlik (ID) modu
    • Utility shader’da (Yardımcı gölgelendirici) edgelength modu
    • GPU doku filtreleme mantığı, CPU render’ı ile daha yakın bir eşleşme olacak şekilde geliştirilmiştir.
    • Birden fazla oturum render yapılırken GPU renk yönetimi mantığında bazı düzeltmeler yapıldı. Renk yönetimi ayarları farklı olduğunda CPU ile daha yakın bir eşleşme olacak.
  • Geliştirilmiş performans
    • Aşağıdaki üretim sahneleri, daha iyi başlangıç süresi, çoklu GPU’larda daha iyi ölçeklendirme, daha düşük bellek kullanımı ve daha hızlı render gösterir. Hızlanmalar ve bellek kazanımları sahneye bağlıdır ve çok sayıda doku içeren sahnelerde daha etkilidir.
  • Hacimlerde küresel ışık örneklemesi
    • Küresel ışık örneklemesi artık hacimlerde destekleniyor. Bu tekniği kullanırken render süresi hızlanması ışık sayısına bağlıdır, ancak çok az ışık içeren sahneler bile render yaparken daha hızlıdır.
  • Yansımalardaki mesafe gölgelendiricisi
    • Mesafe gölgelendiricisi artık yansımalar gibi ikincil yolları düzgün bir şekilde işler.
  • Overlay (Kaplama) görüntüleyici
    • Render’ları, üzerinde metin bastırarak süslemenize veya etiketlemenize izin veren yeni bir görüntüleyici.
  • Overlay görüntüleyici için daha iyi düzenleyici
    • Yer paylaşımı görüntüleyicisinin düzenleyicisi artık daha sezgisel ve seçilen yazı tipini ve stili önizliyor.
  • Geliştirilmiş kalın eğri kesişimi
    • Kalın moddaki eğriler ortalama olarak %10 daha hızlıdır (bazı durumlarda %100’den fazla hızlanabilir) ve yakın çekimlerde daha iyi görünürler.
  • Toon ışık grubu AOV’ları
    • Toon gölgelendiricisi artık aov parametrelerinde etiket bulunan ışıklardan gelen doğrudan aydınlatma için AOV’ları çıkarmaktadır.

Daha Fazla Geliştirme

  • Geliştirilmiş MaterialX desteği: Arnold artık standart kütüphaneyi karıştıran MaterialX düğüm grafiklerini işleyebilir. Arnold düğüm tanımlarını yükleyen DCC’ler, yeni eklenen UI meta verilerinden yararlanacak ve daha iyi bir kullanıcı deneyimi sağlayacaktır. Arnold ayrıca artık MaterialX 1.38.8’i kullanıyor. Bu güncelleme, MaterialX standart kitaplığında yeni düğümler getiriyor.
  • Emisyon ve ışık grubu başına AOV’ler: Işık grubu başına dolaylı AOV’ler artık emisyonu içermez. Işıma yapan yüzeyler artık yalnızca “varsayılan” ışık grubu çıktısında görünür. Shader’larda emisyon kullanılırken, ışık grubu AOV’lerinin toplamı artık ‘beauty pass’e (görsel çıktıya) eklenecektir.
  • GPU’da SSS’de otomatik yumru değerlendirmesi: Sss_use_autobump seçeneği etkinleştirildiğinde, otomatik yumru (autobump) artık CPU’da işleme yaparkenki davranışıyla eşleşecek şekilde GPU oluşturucu ile SSS hesaplamasında değerlendirilecektir.
  • Intel Denoiser ile GPU Noise Reduction: Intel noise reduction aracı artık NVIDIA ve Intel GPU desteğiyle gerçek zamanlı gürültü azaltma özelliğini içermektedir. OIDN noise reduction görüntüleyici için Oto/CPU/GPU modları arasında seçim yapabilirsiniz. Arnold ayrıca artık günlükte gürültü azaltıcı için doğru zamanlama bilgileri sağlar.
  • Batch İşlemeler artık lisans hatası durumunda iptal ediliyor: Arnold, bir batch işlemede bir lisans hatası varsa artık işlemi iptal ediyor. Abort_on_license_fail seçeneği artık varsayılan olarak doğrudur ve yalnızca batch işlemeler için geçerlidir. Bu, işlenmiş görüntü dizilerini filigranlar için kontrol etmeniz gerekmediği anlamına gelir. Etkileşimli işlemeler iptal edilmez ve her zamanki gibi lisans hatası durumunda bir filigran uygulanır. ARNOLD_FORCE_ABORT_ON_LICENSE_FAIL ortam değişkeni bu varsayılan davranışı geçersiz kılar (0 = lisans hatası ile batch ve etkileşimli işlemede filigran, 1 = lisans hatası ile batch ve etkileşimli işlemede iptal).
  • İşleme istatistiklerine lisans kontrol süresi ekleme: İşleme istatistikleri artık belirli bir işleme için lisans çıkışında harcanan süreyi (mikrosaniye olarak) gösteren “lisans kontrol süresini” içerir. Bu, kullanıcıların toplu işleme sırasında uzun lisans kontrol sürelerini analiz etmesi için kullanışlıdır.
  • Tx dosyası için mevcut olmayan yolları otomatik olarak oluşturma: Bir .tx dosyası (maketx, autotx, AiMakeTx) oluşturmak, artık çıkış .tx dosyasına giden yollar mevcut olmasa bile çalışır. Arnold artık bu yolları oluşturur.
  • Daha hızlı örtüşen volume’lar: Arnold, birçok örtüşen volume olduğunda yüzde birkaç daha hızlı işleme yapar.
  • Işık yoğunluğu için sahne birim dönüştürme: Sahne birim dönüştürme artık iç içe prosedürlerde ışık yoğunluğu için destekleniyor. Bir prosedür bir ışık içeriyorsa ve sahne birimleri prosedürel birimlerle eşleşmiyorsa, ışık yoğunluğu prosedürle eşleşecek şekilde ölçeklendirilir. Arnold ‘ass’ dosyası prosedürleri için dönüştürme mevcuttur, ancak henüz USD ve diğer keyfi prosedür biçimlerini desteklemiyoruz.
  • Volume yoğunluğu ve emisyonu için sahne birim dönüştürme: Sahne birim dönüştürme artık iç içe prosedürlerde volume yoğunluğu ve emisyonu için destekleniyor. Bir prosedür bir volume içeriyorsa ve sahne birimleri prosedürel birimlerle eşleşmiyorsa, volume yoğunluğu ve emisyonu prosedürle eşleşecek şekilde ölçeklendirilir. Arnold ‘ass’ dosyası prosedürleri için dönüştürme mevcuttur, ancak henüz USD ve diğer keyfi prosedür biçimlerini desteklemiyoruz.

USD Geliştirmeleri

  • USD 23.11’e Güncelleme: Prosedürdeki USD sürümü 22.11’den 23.11’e güncellendi.
  • Işık örnekleri: Artık bir Nokta Örnekleme ile ışıkları örnekleyebilirsiniz.
  • Hydra’da örnekler üzerinde Görünürlük ve Matlar: Hydra Render Delegate’de Arnold görünürlük ve mat nitelikleri artık örnekler üzerinde çalışır.
  • Dosya formatı olarak desteklenen UDSZ dosyaları: Kick ile usdz dosyalarını işleyebilir ve usd prosedürü ile yükleyebilirsiniz.
  • Hydra’da Ortografik kameralar: Ortografik Kameralar artık Hydra render delegate’de desteklenmektedir.
  • Hydra’da Piksel En Boy Oranı: Arnold Render Delegate artık RenderSetting ilkelinde pixelAspectRatio parametresini desteklemektedir.

USD için Maya 0.27 Eklentisi

Güncellenmiş Evrensel Sahne Tanımı (USD) eklentisi, sanatçıların birden çok temel geometriyi (prims) toplu olarak yüklemesine ve kaldırmasına olanak tanır.

USD for Maya 0.27’deki Yenilikler

  • Toplu düzenleme: birden çok temel geometriyi yükleme/kaldırma USD for Maya 0.26’da, toplu eylem bağlam menüsü birden çok temel geometriyi görünür yapmanıza, etkinleştirmenize veya örneklenebilir olarak işaretlemenize olanak tanır. 0.27 güncellemesi ile artık birden çok temel geometriyi aynı anda yükleyebilir veya kaldırabilirsiniz.
  • USD nesnelerinde Evrensel Manipülatör Temel geometrileri taşımak, döndürmek ve ölçeklendirmek için artık Evrensel Manipülatör’ü (Universal Manipulator) kullanabilirsiniz. Evrensel Manipülatör’e erişmek için Modify > Transformation Tools > Universal Manipulator’e gidin veya Ctrl+T kısayolunu kullanın. Bu işlevin yalnızca Maya 2025’te kullanılabileceğini unutmayın.
  • Nitelik isimlerinin okunabilirliğini iyileştirme Kanal Kutusu’ndaki (Channel Box) nitelik adlarının okunabilirliğini iyileştirdik.
  • Payload yükleme için bekleme imleci Payload yüklemesinin normalden daha uzun sürebileceği durumlarda artık bir bekleme imleci görünür.
  • Anonim katmanlarda göreceli yollar için destek USD’ye Önbellekleme (Cache to USD) işlevi artık anonim katmanlardaki referanslar için göreceli yolların kullanımını destekleyerek farklı konumlardaki dosyalar ve dizinlerle çalışmayı kolaylaştırır.
  • Dosya dışa aktarma için varsayılan temel geometriyi (prim) ayarlama Bir USD dosyasını dışa aktarırken, artık varsayılan temel geometriyi belirleme seçeneğiniz vardır.
  • Katman Düzenleyici güncellemesi: yeniden yükleme seçeneğinin kalıcı olarak gösterilmesi Katman düzenleyici, katmanlar için bağlam menüsünde Yeniden Yükle (Reload) seçeneğini her zaman gösterecek şekilde güncellendi.
  • Hydra for Maya v0.6.0 USD for Maya 0.27, USD verilerinin seçimle vurgulanmasını, görüntü alanındaki verileri özelleştirmek için yeni bir API ve hata ayıklama aracı olarak Hydra Sahne Tarayıcısı’nı (Hydra Scene Browser) sunan Hydra for Maya v0.6.0’ı içerir. Hydra for Maya’nın kaynak kodu, resmi Autodesk Maya Hydra GitHub topluluğunda mevcuttur.
  • Genel kararlılık iyileştirmeleri

LookdevX için Maya 1.3.0 Eklentisi

LookdevX’in en son güncellemesi, MaterialX veri formatı için destek sunar. Artık sanatçılar, MaterialX materyallerini doğrudan Maya geometrisine atayabilirler.

LookdevX for Maya 1.3.0’daki Yenilikler

  • Hem USD hem de MaterialX gölgelendirme grafikleri için destek Artık aynı Maya oturumu içinde hem yerel USD hem de MaterialX gölgelendirme grafiklerini aynı anda kullanabilirsiniz. LookdevX Graph Editor’ün başlangıç ekranından veya yeni bir grafik sekmesi oluştururken kullanılacak veri modelini seçebilirsiniz.
  • MaterialX veri yapıları Bir MaterialX malzemesi oluşturduğunuzda, Maya otomatik olarak Outliner’da görüntüleyebileceğiniz karşılık gelen veri yapılarını, MaterialX Stack ve MaterialX Document’ı oluşturur. MaterialX Stack, materyallerin depolandığı yer olan MaterialX Belgeleri için bir kap görevi görür.
  • MaterialX materyallerini doğrudan Maya Geometrisine Atama Artık hem Outliner’da hem de LookdevX Grafik Düzenleyicisi’nde bir Maya geometrisine bir MaterialX malzemesi atamak için sağ tıklayabilirsiniz.
  • Sekme menüsünde kitaplık adlarıyla tanımlanan düğümler Grafik Düzenleyicisi Sekme menüsünde, her düğüm artık kaynak alındığı kitaplığın adını görüntüler. Belirli kitaplıklarına göre düğümleri kolayca tanımlayabilir ve seçebilirsiniz.
  • Araç Çubuğu Bu güncelleme, Seçili malzemeleri Göster/Temizle, Tüm düğümleri Daralt/Genişlet ve Solo’yu Temizle gibi sık kullanılan eylemlere kolay erişim sağlayan yeni bir araç çubuğu sunar.
  • Kullanılabilirlik güncellemeleri: nitelikleri yükseltmek/düşürmek Artık basit bir sağ tıklama ile bir niteliği giriş veya çıkış düğümüne yükseltebilir veya düşürebilirsiniz.

Yeni özelliklerin, iyileştirmelerin ve hata düzeltmelerinin tam listesi için bkz. LookdevX for Maya v1.3.0 Sürüm Notları.

Bifrost 2.9.0.0

Bifrost 2.9.0.0, köpüklü okyanus dalgalarını simüle etmek için yeni düğümler de dahil olmak üzere birçok yeni ve geliştirilmiş özellik içerir. Hem zaman hem de mesafede rüzgarla hareket ettirilen su yüzeyleri için spektral dalgalar oluşturabilir ve bunları çarpıştırıcıların neden olduğu izler ve dalgalanmalar için dinamik dalgalarla birleştirebilirsiniz.

İşte Bifrost 2.9.0.0’dan seçilen diğer önemli noktalar:

  • Yeni points_to_liquid_surface bileşik düğümü, Bifrost Fluids simülasyonlarından sıvı nokta önbelleklerini ve grafikteki MPM simülasyonları gibi diğer kaynakları ağa çevirmek (meshing) için tasarlanmıştır. Ortada boşluk olmadan doğru ağ oluşumuna izin vermek için uzaysal olarak uyarlanabilir simülasyonları destekler ve belirli durumlar için özelleştirilebilir.
  • Bileşen etiketleri alan düğümler (nodes) artık bileşen etiketleri için dizge ifadelerini de alabilir. Bu ifadeler, Maya’daki bileşen etiketleri tarafından kullanılanlarla eşleşir ve bir bileşen etiketini giriş olarak alan herhangi bir düğümle kullanılabilir. İfadeler joker karakterlere (face_*), birleşimlere (face_head + face_neck) sahip olabilir ve etiketlerin farklı bileşenleri arasında dönüştürmek için kullanılabilir. Aynı özelliği özel bileşiklerinize eklemek için interpret_auto_as_component_tag kullanın. Tam dokümantasyon get_component_tag düğümünde mevcuttur.
  • Birçok mevcut bileşiğe de bileşen etiketleri için destek eklenmiştir, bunlara delete_points, extrude_faces ve daha fazlası dahildir.
  • Geometri özelliklerindeki interpolasyon modları artık özellik aktarımını kullanan her şey tarafından desteklenir. Bu, örneğin scatter_points ile aktarıldığında, ‘En Yakın’ interpolasyon moduna ayarlanmış bir geometri özelliği oluşturursanız, karıştırmak yerine en yakın değeri kullanacağı anlamına gelir.
  • bake_instance_geometry düğümü artık özellikleri aktarır.
  • merge_geometry düğümü, normal türleri eşleşmezse doğru normallere sahip geometri üreterek normallerin daha iyi kullanılmasını sağlar.
  • Temel matematiksel ve mantıksal düğümlerin çoğu, ek türleri desteklemek için ekstra aşırı yüklemelerle (overload) güncellenmiştir. Örneğin,** clamp** artık tamsayıları desteklemektedir, almost_equal matrisleri destekler, zero gibi sabitler Boole değerlerini ve Math::Bool3 gibi Boolean yapıları destekler ve daha fazlası.
  • Grafikte seçilen düğümleri almak ve bir editörde hangi grafiklerin açık olduğunu sorgulamak için yeni bir VNN API’si vardır. Bu, kullanıcıların şu anda seçtiklerine göre Bifrost grafikleriyle çalışan komut dosyaları oluşturmaya yardımcı olur.

Bu sürümde yer alan özelliklerin ve hata düzeltmelerinin tam listesi için Bifrost Sürüm Notlarına bakın.

Substance 2.5.0

Maya 2025, motor sürümü 9.0.1’i kullanan Substance 2.5.0’ı içerir. Varsayılan olarak GPU kullanır, bu da işleme hızını ve performansını büyük ölçüde artırır. Ayrıca Maya 2025 ile uyumlu olmak için Qt6’yı destekler ve çeşitli hata düzeltmeleri içerir.

Daha fazla bilgi için şu adresi ziyaret edin: http://www.autodesk.com/maya-substance-docs

Bonus Araçlar Artık Dahil

2025 sürümünden başlayarak, Maya Bonus Tools artık Maya yükleyicisine dahil edilmiştir. Daha önce bunların Autodesk App Store’dan indirilmesi gerekiyordu.

Bonus Araçları menüsünü Eklenti Yöneticisi’nden (Plug-in Manager) etkinleştirebilir veya devre dışı bırakabilirsiniz.

Maya 2025’teki Diğer Yenilikler Neler?

Maya’nın bu sürümü ayrıca aşağıdaki değişiklikleri ve iyileştirmeleri de içerir:

Özel FBX Log Dosyası Adı

İki yeni Çevre Değişkeni FBX içe ve dışa aktarma günlük dosyalarını düzenlemenize olanak tanır:

  • MAYA_FBX_LOG_FILENAME=customstring, özel bir isimle günlük dosyasını yeniden adlandırmanızı sağlar
  • MAYA_FBX_LOG_DATETIME_ISO=1, günlük dosyası adına bir zaman damgası ekler

Bu Çevre Değişkenleri, aynı makinede birden çok Maya oturumu çalıştırırken aynı anda FBX dosyalarını içe/dışa aktarıyorsanız yardımcı olur.

Özelleştirilebilir Kilitlenme Dosyası Konumu (Yalnızca Windows)

Artık, Maya’nın hata kurtarma dosyalarınız için varsayılan Temp dizini yerine özel bir konum belirleyebilirsiniz. Windows için MAYA_WINDOWS_CRASH_LOG_DIR’a başvurunuz.

Renk Yönetimi

OpenColorIO, OCIO v2.3.1’e güncellendi.

Yorum bırakın